• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: регистрация (список заголовков)
04:28 

История Алексаскела

имя:Алексаскела
раса:тёмный эльф, драконорождённый из скайрима
класс:ремесленник
возраст:33года
мировозрение:нейтрал
навыки:магия огня и алхимия(при попадании в чарвуд персонаж теряет эти навыки, но склонность я думаю может остаться), кузнечное дело, ювелирное дело.
вероисповедание: девять богов скайрима, включая Талоса, хоть и редко к ним обращается.

внешность:Мужчина астенического телосложения с тёмно-серыми коротко стриженными волосами и серым цветом кожи, рост 180 см., , тридцати трёх лет, одетый в рваную робу и ножные обмотки. Слепой, но годы жизни проведённые под землёй с рождения, обострили все остальные его чувства. Черты лица заострённые, скулы впалые.

характер: загадочный, непредсказуемый, может быть к одним существам очень добрым, а к другим очень злым, очень любит знания и деньги. Именно от того что ему могут дать другие и зависят его действия. Сам он также может помогать другим существам, но если это приносит ему выгоду. Даром он помогает только тем, кого считает своими друзьями.

история:
Алексаскела родился в семье кузнеца-зачарователя глубоко под землёй. Когда ему исполнилось 18 лет, ему предстояло подняться в шахту и убить 10 шахтёров нордов, которые "воровали" митрил у матушки земли. В глубинах шахты он ориентировался лучше шахтёров, потому первые семь из десяти шахтёров были убиты внезапно разгоревшимся факелом, пламя от которого сожгло каждого шахтёра. Шахтёры так и не поняли, что произошло и конечно не видели тёмную фигуру дроу скайрима, стоящую в 100 метрах от них и кастующую на них заклинание огненного шторма. Всё что они успели увидеть перед тем как пламя пожрало их, это то, как пламя с факела на стене сорвалось и превратившись в огненный шторм сожгло их не дав шанса на спасение. Алексаскела собрал в дорожную сумку прах семи шахтёров и митрил добытый ими, как доказательство что ему удалось пройти испытание и двинулся дальше наверх на поиски ещё трёх шахтёров. Но, увы, до выхода из шахты ему никто не попадался. На выходе тёмному эльфу встретился шахтёр-подмастерье, который боялся спускаться в глубины шахты и добывал железную руду недалеко от входа. Он ничего не успел понять. Только крик: "СПАСИТЕ! ГОРЮ!" разносился по пустой шахте.... Снаружи был день и дроу чувствовал это, стоя перед дверью выхода из шахты. Яркое солнце, пытавшееся пробиться в шахту, через щели в деревянной двери, раздражало Алексаскела. Поэтому он отошёл метров на двести от входа и прилёг отдохнуть и дождаться ночи, чтобы впервые в жизни выйти наружу и найти ещё двух шахтёров, убив, которых он смог бы вернуться к отцу.... ....Через два часа его разбудил шум имперской тяжелой брони. Имперские солдаты вошли в шахту проверить нет ли там засады, устроенной братьями бури. Дроу решил, что лучшая защита это нападение и начал читать заклинание. Но только Алексаскела, начал читать заклинание огненного шторма, как на его голову обрушился кулак в железной перчатке. Алексаскела вырубился мгновенно. Очнулся он в повозке с другими заключёнными. Их доставили в Хелген и собирались казнить. Яркое утреннее солнце доставляло сильную боль Алексаскелу, впервые в жизни оказавшемуся на поверхности земли. И он был рад появлению дракона и возможности укрыться в крепости, в подземельях которой не было яркого солнечного света. Выйдя из подземелья глубокой ночью, Алексаскела добрался до Ривервуда. Но шахтёров он так и не встретил больше. По пути к Ривервуду, он вычистил огнём заброшённую шахту, в которой сгорело множество бандитов. Ривервуд оказался деревней лесорубов. Шахтёров там не было. Был один кузнец, но он не покидал своей кузни и убить его Алексаскелу не представлялось возможности. Поэтому он избрал своим домом заброшенную шахту. Ту самую, что зачистил огнем от бандитов. Пятнадцать лет он жил в шахте, добывал руду, ковал оружие, доспехи и украшения из драгоценных металов и продавал их кузнецу в Ривервуде. Кинжалы, выкованные им, он даже зачаровывал заклинанием огня, как это делал его отец. Получалось у него это не очень хорошо, пламя во время колющего удара возникало на короткий миг и было подобно как пламя свечи. На вырученные деньги он покупал в лавке напротив кузни необходимые ему припасы, мёд и эль.... В Ривервуде он появлялся всегда вечером после заката, когда лавка закрывалась, а кузнец отправлялся домой отдыхать. Местные привыкли к его такому появлению, потому кузнец всегда задерживался в кузне до позна, а лавочник не закрывал свою лавку до полуночи.... Однажды Алексаскела вечером за два часа до полуночи пришёл в деревню. Продав железные доспехи и три зачарованных кинжала кузнецу, он зашёл в лавку. Держа в руках кошёлёк он хотел купить как и раньше припасы и вернуться в свою шахту. Но крик: "ДРАКОН!" заставил его выбежать из лавки и раскрыть рот от удивления. На центральной улице сидел дракон и раскрыв рот, что-то произнёс. Страшный рёв вырвался из пасти дракона и обрушился на тёмного эльфа. Алексаскела ничего не успел сделать. Он полетел. Потом глухой удар. И потеря сознания. Когда он очнулся, то обнаружил себя лежавшего на незнакомой ему площади. Его роба изорвалась в лохмотья. На ногах, как и прежде, были старые ножные обмотки. В правой руке он крепко сжимал кошель с полученными от кузнеца деньгами за его доспехи и кинжалы.

опыт игры: в текстовые словески (чаты, форума) не играл. Хочу попробовать. Играл только в Фаллаут(все три части) и Скайрим.

@темы: Регистрация

23:20 

Квента Ирвин

1. Ирвин

2. Человек.

3. 180 см.

4. 25 лет.

5. Чуть выше среднего роста мускулистый, хорошо сложенный парень. Серые глаза, чёрные неровно стриженые волосы. Одет в простую льняную рубаху с оборванными рукавами серого цвета. Чуть более тёмного оттенка штаны, на тряпичном поясе. Сапоги кожаные, на мягкой подошве, тёмные. Ладони его, как правило, обвязаны тряпичными бинтами.
Тело его покрыто шрамами, на лице один крестообразный шрам на правой щеке.
За спиной носит большой тряпичный свёрток, размером с владельца.

6. Его характер сложен и многогранен. Старается держаться статно, сурово, отстронённо. Однако, в душе он добрый парень. А наличие не одного десятка масок - каждой для своей ситуации, каждой для своего человека... эти маски дала ему жизнь. У него не было иного способа выжить. Настоящего Ирвина знают немногие.

7. Биография:

Шайка пьяных аристократов любила ездить по ночному городу. Пить, приставать к девушкам. Очередную жертву, трое подвыпивших папенькиных сынков, тащат к карете. Стража просто отворачивается от этого зрелища. Всё одно откупят, а их ещё и уволить могут... Зачем им это? нет, они не бессердечны... они просто боятся за себя...
В сторону действия направляется человек... Обычный такой парень в чешуйчатых доспехах. Удар с ноги под колено и один парень упал. Несколько пар глаз: мажоры, жертва, кучер и удивлённая стража устремились на неизвестного. Удар в грудь, по виску, хвать за шкирку, в нос, вновь в нос и по животу... Три парня лежат на мостовой, без желания вставать; стражники стоят с довольными физиономиями. На их лицах прямо написано «наконец - то!». Наглядно отворачиваются, мол, ничего не видят. А девушка смотрит на парня с восхищением.
- Вас, что, мама не учила, что девушек обижать не хорошо? – спросил человек в доспехах с двурушником за спиной. И, отвесив пинка под рёбра, он обернулся к девушке и, по-доброму сказал, - Старайтесь не гулять по вечерним улицам одна... - Улыбка и парень пошёл куда - то в сторону переулков. Через некоторое время его силуэт растворился во мраке города...
- Вот вечно тебя тянет геройствовать, - Обратился к нему старенький мужичок, лет пятидесяти на вид. Это был его дядя...
Позвольте, поясню…. Когда Ирвину было всего тринадцать лет от роду, у него умерли родители... Других родственников не нашлось, потому возиться с сиротой пришлось дяде - наёмнику. Тем не менее, парень показал, что у него есть талант... Со временем он стал помогать дяде в "работе". Нет, они даже в самом тяжёлом положении не подписывались на заказные убийства или рэкет, не вступали в банды... Ирвина дядя растил в понятиях чести, учил ценить и уважать чужую жизнь. Так что вырос из Ирвина даже не наёмник, но боец... Потрёпанный жизнью, но оставшийся верным своим идеалам и мечтам... Столь простым и столь наивным... Их парень нёс в своём сердце, пока его сапоги топтали землю...
- Так что, Декстер, - обратился он к дяде, - Куда дальше?
- У меня есть пара дел в городе к северу отсюда.
- А что за дела?
- Да так... не важно...
Ирвин забеспокоился, но настаивать на разговоре не стал... На следующий день они выдвинулись. Через неделю Декстера свалила лихорадка и он умер... На смертном одре, он сумел лишь передать своему приемнику медальон с изображением скорпиона и потёртым портретом его и какого – то эльфа внутри. Дядя прошептал из последних сил, - Чарвуд... Алтлейлэнно... Таверна... Брайк Сироу... Исправь нашу ошибку...

@темы: Чарвуд, Регистрация

23:04 

Мервин

Мервин
Alea jacta est.
1. Мервин (Мервин Андервуд).

2. Человек.

3. 186 см.

4. 28 лет.

5. Мервин более или менее спортивного телосложения. Заметно, что он не чужд, по крайней мере, тренажерному залу. Русоволосый, светлокожий, сероглазый – типично английская внешность. Богат мимикой, практически любые эмоции может выразить одним движением бровью. Голос – приятный баритон. Но не чарующе приятный, просто не отталкивающий. Походка пружинистая, без спецэффектов. Со внутренней стороны предплечья татуировка от запястья до локтя – некий кельтский узор.

6. Андервуд спокоен, уравновешен и на первый взгляд довольно холоден. Однако порой, как и всякий живой человек, может вспылить. Правда, чтобы довести его до такого состояния, нужно очень постараться. И все равно есть кое-что, что мужчина люто ненавидит. Затяжные демонстрации глупости. Хотя на юродивых нельзя обижаться, поэтому максимум, что грозит глупцу – быть спущенным с лестницы. Мервин целеустремлен, самодостаточен, образован, ответственнен. Ценит и свято блюдет договоры и договоренности, но навязать их Андервуду крайне сложно. Если только прельстить выгодой. В то же время, мужчина не мелочен, и если ему нужно переходить улицу, то он и старушку может перевести. Тем не менее, он эгоистичен и порой до безобразия циничен. Большую часть времени мировоззрение Мервина можно охарактеризовать как среднее между истинно нейтральным и нейтрально злым. Но ему, как и большинству людей, вовсе не чужды души прекрасные порывы. Хотя такие порывы и случаются у англичанина крайне редко.

7. Ну, поначалу судьба не баловала маленького мистера Андервуда подарками. Его родители погибли, когда ему едва исполнилось шесть, да и то он их почти не помнил – работа четы Андервудов была связана с длительными и дальними командировками. Из родственников у Мервина осталась только тетушка, дама, как ему казалось, богатая и влиятельная. Однако от нее нежности и тепла мальчик не получил.
В положенный срок его отправили в школу-пансион для мальчиков. Потом – в колледж. За время обучения Андервуд не обзавелся хорошими друзьями, зато заполучил себе ряд эгоистичных черт характера и привычку все грести под себя. Из колледжа он вышел хорошим специалистом и на краткий срок пополнил ряды офисного планктона.
Вскоре умерла его тетушка, оставив Мервину неплохое состояние. Правда, выяснилось, что это было состояние покойных родителей Андервуда, но теперь это уже никак не влияло на отношение счастливчика к тетке. Мервин стал владельцем неких земель на востоке острова, а также неплохого капитала. Капитал он пустил в дело, открыв в небольшом портовом городке бар. И все бы ничего, но кое-какие блюстители морали из местных не очень-то это заведение жаловали. Андервуду угрожали судом и поджогами. Но иски против него не удовлетворялись, а пожар никак не удавался.
И однажды, темным ноябрьским вечером Мервин просто вышел прогуляться и довольно банально получил битой по голове в переулке прямо рядом со своим баром. А очнулся уже далеко от дома.

@темы: Регистрация

21:12 

Правила регистрации

Керль
Если хочешь сделать что то хорошо, сделай это хорошо.
Правила регистрации персонажей в Чарвуде

Пожалуйста, прочтите эту страничку внимательно. Если вы не соблюли эти требования в своей заявке, мастер может ее вообще не рассматривать.

Содержание заявки:

Ник.
Ник - имя вашего персонажа. Он должен начинаться с прописной буквы, быть набран кириллицей или латиницей, состоять из одного или нескольких слов.
Движок чата не позволяет использовать в нике апострофы и дефисы, поэтому зарегистрированный мастером ник может слегка отличаться от заявленного вами.

НЕ допускаются в качестве ника - бессмысленные сочетания символов, нецензурные, чересчур длинные. "Легендарные" (такие как: Саурон, Леголас, Арагорн, Джек Воробей и прочие) ники пропускаются на усмотрение мастера.

Раса. Игрок вправе заявить любую из известных фентази-рас, (при этом просьба указывать источник) или придумать свою собственную. В Чарвуде не регистрируются, демоны, вампиры и оборотни. Вампиром или оборотнем персонаж может стать только в игре (пройти становление). В последнем случае необходимо привести подробное непротиворечивое описание расы (физиология, психология, история, социальный уклад и др.) Если мастер сочтет описание неудовлетворительным, игроку будет предложено выбрать расу попроще.
Вне зависимости от того, берет ли игрок традиционную или оригинальную расу, мастер "обнуляет" персонажа, максимально урезая его способности. Это делается для поддержания баланса в игре и в силу особенностей движка чата. РПГ-основание для обнуления - На острове действует своеобразная защита от дурака. Сердце острова блокирует способности новичков, низводя их к тому минимуму что достаточен для выживания.
В дальнейшем при росте персонажа возможно возвращение абилок (персонаж "вспоминает"). Кроме того, мастер оставляет за собой право приостановить регистрацию тех или иных рас, если их количество в игре чересчур велико. В этом случае игрок должен выбрать новую расу.

Рост персонажа. Указывается в сантиметрах. Это необходимо для заполнения карточки персонажа. НЕ надо указывать рост приблизительно с точностью до 10 см, в футах и дюймах, локтях, вершках и цунях.

Возраст персонажа. Указывается игроком исходя из квенты. НЕ допускаются обороты вроде "на вид ему лет..." и "сколько ему лет - он сам точно не знает". Игрок ОБЯЗАН знать про своего персонажа все, в том числе то, что не знает сам персонаж.

Внешний вид персонажа. Телосложение, рост, цвет кожи, глаз и волос, голос, мимика, манера разговора, походка, особенности (шрамы, татуировки, хвосты, рога, копыта). НЕ надо описывать - одежду, обувь, оружие, снаряжение. При попадании в мир у персонажа из всего имущества остаются только 1, 5 золотых монет и сильно пострадавшая при переходе одежда

Психологический портрет. Мировоззрение вашего персонажа, характер, первичные реакции. Должны отсутствовать явные противоречия ( "уравновешенный, но вспыльчивый, спокойный и непредсказуемый").

Запрещены к регистрации: хаот-нейтралы

Квента персонажа. Должна быть написана от третьего лица, максимально раскрывать характер персонажа, отвечать на вопрос "как персонаж стал тем, кто он есть" и "как персонаж попал в Чарвуд". Квента может быть дана в виде всей биографии или ее отрывка, при этом игрок должен быть в состоянии ответить на ЛЮБОЙ вопрос мастера о прошлом персонажа. НЕ надо давать квенту через восприятие третьих лиц (что видят/знают о персонаже другие), такая квента будет сочтена мастером неполной. В квенте недопустимы обороты вроде "никто не знает, откуда он пришел" или "прошлое этого человека - загадка".

В случае, если игрок желает скрыть от остальных игроков детали биографии своего персонажа, он может выслать полную квенту администратору проекта.


Вся информация о персонаже должна быть изложена грамотным, красивым русским языком, с соблюдением правил орфографии, пунктуации и грамматики. Недостаточная грамотность может служить причиной отказа в регистрации.

Вводится графа неигровой информации об игроке. Все поля, кроме первого, необязательны для заполнения, но, будучи заполненными, сильно облегчают жизнь как игрокам, так и мастерам.

- опыт игры – укажите, играли ли вы раньше в текстовые словески (чаты, форума). Если да, укажите названия проекта и примерный стаж игры. Если нет – обязательно укажите! Новички пользуются некоторыми послаблениями и требования для них менее строгие, чем для опытных игроков;
- возраст в реальной жизни. Можете не указывать, но если указываете, то делайте это правдиво. В Чарвуде нет возрастного ценза, но чем моложе игрок, тем бережней к нему отношение окружающих и тем менее строги требования к его стилю;
- страна проживания. Можете не указывать. Если вы проживаете за пределами Российской Федерации и/или русский язык не является для вас единственный родным языком, пожалуйста, укажите. К вам будут меньше придираться из-за ошибок, опечаток и транслита. Кроме того, в качестве меры поддержки русскоязычной диаспоры за рубежом, мы снизили планку регистрационных требований для игроков, проживающих вдали от Родины.

@темы: Регистрация

Charwood.ru

главная