Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных




Уважаемые игроки, в сообществе вы сможете найти всю информацию, нужную вам для игры (поиск по тэгам). Сюда же вы сможете выкладывать квенты персонажей (тэг "регистрация"), писать свои идеи и тд...

Список тэгов:
читать дальше
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
18:10 

Открытие.

Керль
Если хочешь сделать что то хорошо, сделай это хорошо.
Поздравляем всех игроков Чарвуда с новым 2012 годом! Хорошего настроения, вдохновения и исполнения желаний вам.
Рады сообщить, что наш проект вновь открыт для игры. Те кто уже играл, могут завести аккаунт на своих бывших персонажей, а те кто только собирается, милости просим, квенту можете оставлять тут, на сообществе, или связываться по аське. Все контакты указанны на сайте charwood.ru/ в разделе "Связь".
Там же, вы можете ознакомится с правилами игры и требованиями по регистрации персонажей.
С уважением, администрация Чарвуда.

@темы: Технический раздел, Чарвуд

03:33 

Первый день в Чарвуде

Мощенная камнем площадь с фонтаном. С запада вдоль всей Рэйлинплатц тянется высокая стена замка, увитая плющом и на площадь же выходят ворота замка, мощные и грозные.
С севера и юга Рэйлинплатц окружают домики самого разного вида. Кажется, будто они упали сюда прямо с неба, каждый из своего собственного мира. Возможно, так оно и есть. На первых этажах домов расположены кофейни и маленькие бистро. В зависимости от направления ветра на площади пахнет то корицей и кофе, то пряностями с недалекого рынка, то цветами из-за замковых стен.
Фонтанчик с каменными дельфинами весело журчит чистой, маняще-холодной водой. На одном из бортиков фонтана мерцает знак - оранжевая шестеренка. А рядом стоит рукотворная снежная статуя девушки. Сделана она со множеством мелких неточностей и несоответствий, но в целом, если не приглядываться к деталям, вполне симпатичная. Статуя изображает девушку в длинном одеянии, что стоит, сложив руки на груди, и смотрит вдаль. Высота снежной скульптуры - 162 см. По непонятным причинам, скульптура не собирается таять.

Такой площадь увидел Алексаскела, когда очнулся. Он потёр ноющую поясницу, - "кажется копчиком ударился, но ...." - дроу прислушался - "дракон?!? Улетел! Но что это за звуки.... Звуки журчащей воды? Это не Ривервуд, какого ... , где я оказался? " - Алексаксела поднялся и посмотрел на небо. Его слепые глаза почувствовали, что часа через три взойдёт солнце. "Надо найти убежище* - размышлял тёмный эльф - "корчма или таверна подойдёт, но где искать?". Дроу принюхался. С рынка из пекарни, что располагалась рядом с булочной доносились приятные запахи свежеиспечённого хлеба и булок. Алексаксела направился именно в том направлении.

Любимое место воров и приключенцев, которые желают сбыть награбленное. Первые - нечестными путями, вторые - относительно честными. Север и юг рынка, там, где рыночная площадь примыкает к Ларенхейду, представляет собой множество лавочек с зазывно украшенными витринами. Здесь ведется профессиональная торговля, приказчики наряжены в красивую, дорогую одежду, улыбчивы, предупредительны, и, возможно, нечисты на руку, но уровень обслуживания стоит обсчета на пару серебрянных. В центре рынка тянутся торговые ряды под разноцветными навесами, защищающими продавцов и покупателей от непогоды. Здесь продают и покупают все и всё, что только можно добыть в Чарвуде. У входа на рынок дежурят два больших констрикта. С севера на рыночную площадь выходит фасад белого с красной черепичной крышей, двухэтажного здания Гильдии Торговцев.
Таким предстал Чарвудский рынок перед нашим героем.
Поднявшись на крыльцо пекарни, дроу громко постучал в дверь. На вопрос: "Кто там?" ответил:"бедный слепой ищет приюта:еды, питья, одежды и посоха для ходьбы". "Пошёл прочь!" - милостыню проси в другом месте последовал сразу ответ. "Я могу заплатить" - парировал грубый ответ дроу. "Заплатить?!" - донеслось из лавки и послышался шум отпирающейся двери. Через пять минут ожидания пекарь принёс ему старые волчьи шкуры и старый, но крепкий дубовый посох. "Гони золотой" - потребовал пекарь. "У меня только 5 серебряных " - слукавил дроу, протягивая монеты. "ААА! " - пекарь махнул рукой, забирай и вали быстрее. "Благодарю, Хозяин!" - дроу забрал вещи и расплатившись отправился искать корчму, таверну или постоялый двор.
Дроу шёл вдоль множества закрытых лавочек. Утро ещё не наступило, и торговцы досматривали свои последние сны. Алексаксела остановился между двумя лавочками и сбросив с себя старые лохмотья, оделся в купленные шкуры и опираясь на посох целый час исследовал рыночную площадь, пока его чуткий нос не уловил запах эля, который и привёл его к таверне.
Поднявшись на крыльцо таверны дроу почувствовал какой-то яркий источник света. Он замахнулся на этот источник посохом, намереваясь ударить. Алексаксела промазал по светлячку. "Ах, ты .... светляк! Чтоб тебя..." - выругался тёмный эльф почувствовав как светляк улетает от прогоняющего его дроу. С этими словами он вошёл в таверну, направившись прямо к стойке, где бармен очень шумно для его эльфийских ушей вытирал стаканы.
Огромный зал трактира, оформленного в колониальном стиле, то есть, украшенного разнообразнейшим хламом из множества миров и земель. Одна из дверей выходит на Рэйлинплац, вторая - на рыночную площадь. У стены, выходящей окнами на Рэйлинплац разместился огромный камин, над которым висит старая гравюра с планом города: на ней можно прочесть историю острова. Рядом с камином два кресла и маленький столик между ними. Почему-то, эти кресла никогда не бывают заняты. В тени лестницы, ведущей на второй этаж, у самой стены можно разглядеть уединенный столик, на котором стоит длинный, плоский ящик с необыкновенно красивыми, светящимися грибами. Столик накрыт силовым полем, и любой заинтересовавшийся может прочесть табличку на стене: "этот стол зарезервирован за владельцами таверны Мартином и Уильямом Фальконе".
За широченной стойкой, рассчитанной человек на пятнадцать, высится груда мышц по имени Мигель, довольно добрая и общительная, но привыкшая давать сдачи заранее, о чем говорит десяток черепов различных форм и размеров, висящих за его спиной и знаменитое мачете ~Cмеркалось~. Между стойкой и камином располагается дверь с табличкой «Посторонним В». Официанткой в таверне работает миловидная девушка по имени Анжелина, с очень выдающимися достоинствами и чрезвычайно волнующими губами. В качестве охраны 5 человек. Лысые, гладко выбритые, суровые, вооруженные короткими клинками и одетые в кожаную броню со стальными пластинами. На правой щеке у каждого небольшая татуировка, изображающая молнию. (НРПГ мастерам: уровень Охранников 6. В случае любого нарушения общественного порядка в заведении не забывать про них. Стены и крыша таверны укреплены щитом на 136 пунктов). В таверне проложен водопровод, проведено электричество и есть выход в несколько информационных сетей.
(05:25:25) Алексаскела: Анжелина> Хлеба и воды! - "заказал дроу, высыпая на стол 4 монеты серебром." -Медяки оставь себе на чай! Принеси мне это вон туда. - Алексаскела указал посохом в сторону углового столика, расположенного слева от выхода на Рэйлинплац.
(05:25:25) Анжелина: кивает как старому знакомому, но улыбается так же, как любому другому Алексаскела, сейчас я вас обслужу , господин, ...отправляется на кухню и приносит Воду, Хлеб, Хлеб, Хлеб, Хлеб и Хлеб
(05:29:53) : Алексаскела не спеша ел хлеб, запивая его водицей. Съев пару булок дроу откинулся на стуле, закрыв глаза и засыпая.

@темы: Алексаскела

04:28 

История Алексаскела

имя:Алексаскела
раса:тёмный эльф, драконорождённый из скайрима
класс:ремесленник
возраст:33года
мировозрение:нейтрал
навыки:магия огня и алхимия(при попадании в чарвуд персонаж теряет эти навыки, но склонность я думаю может остаться), кузнечное дело, ювелирное дело.
вероисповедание: девять богов скайрима, включая Талоса, хоть и редко к ним обращается.

внешность:Мужчина астенического телосложения с тёмно-серыми коротко стриженными волосами и серым цветом кожи, рост 180 см., , тридцати трёх лет, одетый в рваную робу и ножные обмотки. Слепой, но годы жизни проведённые под землёй с рождения, обострили все остальные его чувства. Черты лица заострённые, скулы впалые.

характер: загадочный, непредсказуемый, может быть к одним существам очень добрым, а к другим очень злым, очень любит знания и деньги. Именно от того что ему могут дать другие и зависят его действия. Сам он также может помогать другим существам, но если это приносит ему выгоду. Даром он помогает только тем, кого считает своими друзьями.

история:
Алексаскела родился в семье кузнеца-зачарователя глубоко под землёй. Когда ему исполнилось 18 лет, ему предстояло подняться в шахту и убить 10 шахтёров нордов, которые "воровали" митрил у матушки земли. В глубинах шахты он ориентировался лучше шахтёров, потому первые семь из десяти шахтёров были убиты внезапно разгоревшимся факелом, пламя от которого сожгло каждого шахтёра. Шахтёры так и не поняли, что произошло и конечно не видели тёмную фигуру дроу скайрима, стоящую в 100 метрах от них и кастующую на них заклинание огненного шторма. Всё что они успели увидеть перед тем как пламя пожрало их, это то, как пламя с факела на стене сорвалось и превратившись в огненный шторм сожгло их не дав шанса на спасение. Алексаскела собрал в дорожную сумку прах семи шахтёров и митрил добытый ими, как доказательство что ему удалось пройти испытание и двинулся дальше наверх на поиски ещё трёх шахтёров. Но, увы, до выхода из шахты ему никто не попадался. На выходе тёмному эльфу встретился шахтёр-подмастерье, который боялся спускаться в глубины шахты и добывал железную руду недалеко от входа. Он ничего не успел понять. Только крик: "СПАСИТЕ! ГОРЮ!" разносился по пустой шахте.... Снаружи был день и дроу чувствовал это, стоя перед дверью выхода из шахты. Яркое солнце, пытавшееся пробиться в шахту, через щели в деревянной двери, раздражало Алексаскела. Поэтому он отошёл метров на двести от входа и прилёг отдохнуть и дождаться ночи, чтобы впервые в жизни выйти наружу и найти ещё двух шахтёров, убив, которых он смог бы вернуться к отцу.... ....Через два часа его разбудил шум имперской тяжелой брони. Имперские солдаты вошли в шахту проверить нет ли там засады, устроенной братьями бури. Дроу решил, что лучшая защита это нападение и начал читать заклинание. Но только Алексаскела, начал читать заклинание огненного шторма, как на его голову обрушился кулак в железной перчатке. Алексаскела вырубился мгновенно. Очнулся он в повозке с другими заключёнными. Их доставили в Хелген и собирались казнить. Яркое утреннее солнце доставляло сильную боль Алексаскелу, впервые в жизни оказавшемуся на поверхности земли. И он был рад появлению дракона и возможности укрыться в крепости, в подземельях которой не было яркого солнечного света. Выйдя из подземелья глубокой ночью, Алексаскела добрался до Ривервуда. Но шахтёров он так и не встретил больше. По пути к Ривервуду, он вычистил огнём заброшённую шахту, в которой сгорело множество бандитов. Ривервуд оказался деревней лесорубов. Шахтёров там не было. Был один кузнец, но он не покидал своей кузни и убить его Алексаскелу не представлялось возможности. Поэтому он избрал своим домом заброшенную шахту. Ту самую, что зачистил огнем от бандитов. Пятнадцать лет он жил в шахте, добывал руду, ковал оружие, доспехи и украшения из драгоценных металов и продавал их кузнецу в Ривервуде. Кинжалы, выкованные им, он даже зачаровывал заклинанием огня, как это делал его отец. Получалось у него это не очень хорошо, пламя во время колющего удара возникало на короткий миг и было подобно как пламя свечи. На вырученные деньги он покупал в лавке напротив кузни необходимые ему припасы, мёд и эль.... В Ривервуде он появлялся всегда вечером после заката, когда лавка закрывалась, а кузнец отправлялся домой отдыхать. Местные привыкли к его такому появлению, потому кузнец всегда задерживался в кузне до позна, а лавочник не закрывал свою лавку до полуночи.... Однажды Алексаскела вечером за два часа до полуночи пришёл в деревню. Продав железные доспехи и три зачарованных кинжала кузнецу, он зашёл в лавку. Держа в руках кошёлёк он хотел купить как и раньше припасы и вернуться в свою шахту. Но крик: "ДРАКОН!" заставил его выбежать из лавки и раскрыть рот от удивления. На центральной улице сидел дракон и раскрыв рот, что-то произнёс. Страшный рёв вырвался из пасти дракона и обрушился на тёмного эльфа. Алексаскела ничего не успел сделать. Он полетел. Потом глухой удар. И потеря сознания. Когда он очнулся, то обнаружил себя лежавшего на незнакомой ему площади. Его роба изорвалась в лохмотья. На ногах, как и прежде, были старые ножные обмотки. В правой руке он крепко сжимал кошель с полученными от кузнеца деньгами за его доспехи и кинжалы.

опыт игры: в текстовые словески (чаты, форума) не играл. Хочу попробовать. Играл только в Фаллаут(все три части) и Скайрим.

@темы: Регистрация

14:07 

Игровые логи. Чарвуд. Таверна - Лесное озеро

Charwood.ru
(00:01:17) Баваль:
Зашла в таверну, аккуратно прикрыв за собой двери. Цыганка сегодня прям черное пятно. Узкое черное платье с разрезом по бедру, черная кожаная курточка, высокие сапоги, сумочка в руках, алая роза в прическе, рубиновые капли в ушках. Не дать, не взять элегантная дама. Все таки ювелир, уважаемая персона. – Добрый вечер. Как ваши дела, уважаемый синьор? - Баваль сумочку на барную стойку положила и очень мило улыбнулась Мигелю.
(00:12:07) Мартин:
Мартин в таверне появился почти ровно в полночь. Ну а что? Он ли не злой демон? В общем, в руках папка с распечатками, на морде лица выражение "не спал пару ночей", затребовал себе кофе и бутылку с коньяком и, собственно уселся за столик, в ожидании.

Мигель с Бавалью поздоровался, естественно сообщил, что у него все прекрасно. В таверне кстати, со вчера еще украшения с дня мертвых, тыквы вот со свечками, мыши летучие, головы с конфетами. Все еще празднуют и все такое.
Мартин Баваль улыбнулся:
- Добрый вечер, мисс Зару, давно не виделись.
читать дальше

@темы: Баваль, Доуз, Игровые логи, Мартин, Таверна, Тэония

22:42 

Квента Чин

1. Чин
2. Человек
3. 175 см.
4. 40 лет
5. Невысокий, крепкого телосложения мужчина, азиатской внешности, одет в легкие доспехи, не стесняющие движений. Все движения не спешные. За спиной висят два длинных меча. Лицо спокойное. Волосы заплетены в косу.
6. Характер. Спокоен как удав, даже пальцем не пошевелит зря. На все смотрит снисходительно. Может помочь нуждающемуся, не попросив награды, но если предложат, то не откажется.
7. Биография. Воспитывался мастером боевых искусств, которому было около 80. У старика не было детей, поэтому он просто спустился в ближайшую деревню и предложил научить любого ребенка своему искусству. В замен потребовал, чтобы ребенок был не младше 10 лет и помогал деду по хозяйству. Родители Чина согласились. Сам Чин был только рад уйти из этой бедной деревни. Он рос, учился, когда ему исполнилось 30 лет, его родители умерли в пожаре, сгорела вся деревня, а потом через год скончался и дед, от старости. Чин собрал свой скарб и отправился путешествовать. Первой же работой было служение какому-то барону, личным телохранителем. Эту работу Чин получил очень просто, он встретил этого барона на дороге в окружении охраны. После пары вопросов, барон предложил продемонстрировать умения Чина. Для этого он устроил драку между своей охраной и Чином. В первых же секундах боя, Чин продемонстрировал 20 лет опыта во владениях разными видами холодного оружия, в основном отобранном у той же охраны, а напоследок достал свои мечи и распорол портки последним двум охранникам, так, что их штаны свалились наземь. Вот так он и получил свою первую работу, как оказалось и единственную. Он успел прослужить у барона 10 лет, когда на замок напали. Чин защищал своего барона, когда горящие балки обвалились и не придавили их. Когда он очнулся, то вокруг было пепелище, а бароне не было. В замке вообще никого не было. Он встал, отряхнулся и пошел странствовать.

23:20 

Квента Ирвин

1. Ирвин

2. Человек.

3. 180 см.

4. 25 лет.

5. Чуть выше среднего роста мускулистый, хорошо сложенный парень. Серые глаза, чёрные неровно стриженые волосы. Одет в простую льняную рубаху с оборванными рукавами серого цвета. Чуть более тёмного оттенка штаны, на тряпичном поясе. Сапоги кожаные, на мягкой подошве, тёмные. Ладони его, как правило, обвязаны тряпичными бинтами.
Тело его покрыто шрамами, на лице один крестообразный шрам на правой щеке.
За спиной носит большой тряпичный свёрток, размером с владельца.

6. Его характер сложен и многогранен. Старается держаться статно, сурово, отстронённо. Однако, в душе он добрый парень. А наличие не одного десятка масок - каждой для своей ситуации, каждой для своего человека... эти маски дала ему жизнь. У него не было иного способа выжить. Настоящего Ирвина знают немногие.

7. Биография:

Шайка пьяных аристократов любила ездить по ночному городу. Пить, приставать к девушкам. Очередную жертву, трое подвыпивших папенькиных сынков, тащат к карете. Стража просто отворачивается от этого зрелища. Всё одно откупят, а их ещё и уволить могут... Зачем им это? нет, они не бессердечны... они просто боятся за себя...
В сторону действия направляется человек... Обычный такой парень в чешуйчатых доспехах. Удар с ноги под колено и один парень упал. Несколько пар глаз: мажоры, жертва, кучер и удивлённая стража устремились на неизвестного. Удар в грудь, по виску, хвать за шкирку, в нос, вновь в нос и по животу... Три парня лежат на мостовой, без желания вставать; стражники стоят с довольными физиономиями. На их лицах прямо написано «наконец - то!». Наглядно отворачиваются, мол, ничего не видят. А девушка смотрит на парня с восхищением.
- Вас, что, мама не учила, что девушек обижать не хорошо? – спросил человек в доспехах с двурушником за спиной. И, отвесив пинка под рёбра, он обернулся к девушке и, по-доброму сказал, - Старайтесь не гулять по вечерним улицам одна... - Улыбка и парень пошёл куда - то в сторону переулков. Через некоторое время его силуэт растворился во мраке города...
- Вот вечно тебя тянет геройствовать, - Обратился к нему старенький мужичок, лет пятидесяти на вид. Это был его дядя...
Позвольте, поясню…. Когда Ирвину было всего тринадцать лет от роду, у него умерли родители... Других родственников не нашлось, потому возиться с сиротой пришлось дяде - наёмнику. Тем не менее, парень показал, что у него есть талант... Со временем он стал помогать дяде в "работе". Нет, они даже в самом тяжёлом положении не подписывались на заказные убийства или рэкет, не вступали в банды... Ирвина дядя растил в понятиях чести, учил ценить и уважать чужую жизнь. Так что вырос из Ирвина даже не наёмник, но боец... Потрёпанный жизнью, но оставшийся верным своим идеалам и мечтам... Столь простым и столь наивным... Их парень нёс в своём сердце, пока его сапоги топтали землю...
- Так что, Декстер, - обратился он к дяде, - Куда дальше?
- У меня есть пара дел в городе к северу отсюда.
- А что за дела?
- Да так... не важно...
Ирвин забеспокоился, но настаивать на разговоре не стал... На следующий день они выдвинулись. Через неделю Декстера свалила лихорадка и он умер... На смертном одре, он сумел лишь передать своему приемнику медальон с изображением скорпиона и потёртым портретом его и какого – то эльфа внутри. Дядя прошептал из последних сил, - Чарвуд... Алтлейлэнно... Таверна... Брайк Сироу... Исправь нашу ошибку...

@темы: Чарвуд, Регистрация

20:31 

Справочник алхимика. МАК - МУХОМОР

Charwood.ru
МАК, МАЛАХИТ, МАНДРАГОРЫ КОРЕНЬ, МОЛОКО, МЯТА, МУХОМОР

Примечания:
1. Все использующиеся в зельях и составах драгоценные камни должны быть идеально чистыми. Трещины, помутнения, пятна могут испортить зелье и привести к непредсказуемым и опасным результатам. При покупке камней на рынке нужно кидать д10, пригодными для зелий будут только камни от 8 и выше. При самостоятельной добыче пригодными для зелий будут камни от 6 и выше.
2. В большинстве зелий используются алхимические экстракты (АЭ) ингредиентов.
3. Не надо путать афродизиаки и приворотные зелья. Афродизиаки вызывают и усиливают влечение, приворотные зелья пробуждают любовь и желание быть вместе, а не повышают либидо.
4. Названия зелий условны. Можно предлагать свои. Инициатива приветствуется.

читать дальше

@темы: Алхимия

16:47 

Charwood.ru
Художник Мидори Харада. Не важно, что она имела в виду, когда рисовала, важно - что она нарисовала.

1.


2. Вид на Среднюю Слободу со стороны Замка
читать дальше

3. Улица Средней или Западной слободы
читать дальше

4. Улица Северного Леренхейда
читать дальше
5.Особняки Замкового квартала
читать дальше

6. Вид на Замок из Замкового квартала
читать дальше

7. Южный Леренхейд
читать дальше

8. Вид на Замок из Средней Слободы
читать дальше
9. Рыночная площадь в сумерках
читать дальше

@темы: Чарвуд

21:12 

Правила регистрации

Керль
Если хочешь сделать что то хорошо, сделай это хорошо.
Правила регистрации персонажей в Чарвуде

Пожалуйста, прочтите эту страничку внимательно. Если вы не соблюли эти требования в своей заявке, мастер может ее вообще не рассматривать.

Содержание заявки:

Ник.
Ник - имя вашего персонажа. Он должен начинаться с прописной буквы, быть набран кириллицей или латиницей, состоять из одного или нескольких слов.
Движок чата не позволяет использовать в нике апострофы и дефисы, поэтому зарегистрированный мастером ник может слегка отличаться от заявленного вами.

НЕ допускаются в качестве ника - бессмысленные сочетания символов, нецензурные, чересчур длинные. "Легендарные" (такие как: Саурон, Леголас, Арагорн, Джек Воробей и прочие) ники пропускаются на усмотрение мастера.

Раса. Игрок вправе заявить любую из известных фентази-рас, (при этом просьба указывать источник) или придумать свою собственную. В Чарвуде не регистрируются, демоны, вампиры и оборотни. Вампиром или оборотнем персонаж может стать только в игре (пройти становление). В последнем случае необходимо привести подробное непротиворечивое описание расы (физиология, психология, история, социальный уклад и др.) Если мастер сочтет описание неудовлетворительным, игроку будет предложено выбрать расу попроще.
Вне зависимости от того, берет ли игрок традиционную или оригинальную расу, мастер "обнуляет" персонажа, максимально урезая его способности. Это делается для поддержания баланса в игре и в силу особенностей движка чата. РПГ-основание для обнуления - На острове действует своеобразная защита от дурака. Сердце острова блокирует способности новичков, низводя их к тому минимуму что достаточен для выживания.
В дальнейшем при росте персонажа возможно возвращение абилок (персонаж "вспоминает"). Кроме того, мастер оставляет за собой право приостановить регистрацию тех или иных рас, если их количество в игре чересчур велико. В этом случае игрок должен выбрать новую расу.

Рост персонажа. Указывается в сантиметрах. Это необходимо для заполнения карточки персонажа. НЕ надо указывать рост приблизительно с точностью до 10 см, в футах и дюймах, локтях, вершках и цунях.

Возраст персонажа. Указывается игроком исходя из квенты. НЕ допускаются обороты вроде "на вид ему лет..." и "сколько ему лет - он сам точно не знает". Игрок ОБЯЗАН знать про своего персонажа все, в том числе то, что не знает сам персонаж.

Внешний вид персонажа. Телосложение, рост, цвет кожи, глаз и волос, голос, мимика, манера разговора, походка, особенности (шрамы, татуировки, хвосты, рога, копыта). НЕ надо описывать - одежду, обувь, оружие, снаряжение. При попадании в мир у персонажа из всего имущества остаются только 1, 5 золотых монет и сильно пострадавшая при переходе одежда

Психологический портрет. Мировоззрение вашего персонажа, характер, первичные реакции. Должны отсутствовать явные противоречия ( "уравновешенный, но вспыльчивый, спокойный и непредсказуемый").

Запрещены к регистрации: хаот-нейтралы

Квента персонажа. Должна быть написана от третьего лица, максимально раскрывать характер персонажа, отвечать на вопрос "как персонаж стал тем, кто он есть" и "как персонаж попал в Чарвуд". Квента может быть дана в виде всей биографии или ее отрывка, при этом игрок должен быть в состоянии ответить на ЛЮБОЙ вопрос мастера о прошлом персонажа. НЕ надо давать квенту через восприятие третьих лиц (что видят/знают о персонаже другие), такая квента будет сочтена мастером неполной. В квенте недопустимы обороты вроде "никто не знает, откуда он пришел" или "прошлое этого человека - загадка".

В случае, если игрок желает скрыть от остальных игроков детали биографии своего персонажа, он может выслать полную квенту администратору проекта.


Вся информация о персонаже должна быть изложена грамотным, красивым русским языком, с соблюдением правил орфографии, пунктуации и грамматики. Недостаточная грамотность может служить причиной отказа в регистрации.

Вводится графа неигровой информации об игроке. Все поля, кроме первого, необязательны для заполнения, но, будучи заполненными, сильно облегчают жизнь как игрокам, так и мастерам.

- опыт игры – укажите, играли ли вы раньше в текстовые словески (чаты, форума). Если да, укажите названия проекта и примерный стаж игры. Если нет – обязательно укажите! Новички пользуются некоторыми послаблениями и требования для них менее строгие, чем для опытных игроков;
- возраст в реальной жизни. Можете не указывать, но если указываете, то делайте это правдиво. В Чарвуде нет возрастного ценза, но чем моложе игрок, тем бережней к нему отношение окружающих и тем менее строги требования к его стилю;
- страна проживания. Можете не указывать. Если вы проживаете за пределами Российской Федерации и/или русский язык не является для вас единственный родным языком, пожалуйста, укажите. К вам будут меньше придираться из-за ошибок, опечаток и транслита. Кроме того, в качестве меры поддержки русскоязычной диаспоры за рубежом, мы снизили планку регистрационных требований для игроков, проживающих вдали от Родины.

@темы: Регистрация

16:08 

Встал вопрос

Керль
Если хочешь сделать что то хорошо, сделай это хорошо.
Уважаемые игроки. Чарвуд это остров, притом остров со своей историей длинной в 2000 тысячи лет.
Доступная любому игроку информация, есть в концепте мира, на главной странице сайта. Что же касается истории, баек, ключевых моментов, летописей и прочего, это все есть в библиотеке на площади, и в замковой библиотеке. Историю пишут люди, и она не достоверна на 100%.
Что бы что то получить, нужно хотя бы отыграть интерес. Поход в библиотеку например, разговор с библиотекарем, да на худой конец с букинистами или местными жителями. те же крестьяне в Боголюбовке знают очень много, тот же Мигель в таверне, те же торговцы на рынках. Но еще раз повторюсь, что бы получить информацию, нужно спрашивать, ходить, узнавать. Мыслей жители Чарвуда читать не умеют, ДМ-ы тоже в этом не замечены. Если что нибудь нужно, сделать это просто, постучаться в аську, или написать на внутричатовку, договорится о времени и сыграть. Информация полученная нрпг не считается информацией полученной рпг. Надеюсь, меня все правильно понимают? Игра не для того, что бы навесить на себя как можно больше плюшек, через неделю игры получить Евангелион или дворец с наложницами. В игре существуют деньги, в игре существуют профы, хотите дворец, Еву или крутой завод по переработке мусора, пылесос, телевизор, электричество, милости просим, заработайте и купите. Создайте сами, изобретите.

Так же напомню, что в игре существует власть. не нравится? Попробуйте свергнуть, убить, украсть, итд и тп. Все в ваших руках.

@темы: Вопросы и ответы

01:15 

Игровые логи. Пески. Инферно.

Керль
Если хочешь сделать что то хорошо, сделай это хорошо.
(00:03:41) Итак: Виоелт отвели в подвал к Безымянному. Просторный, холодный подвал. Стены бетонные, не абы как строили. В углу стоит кровать на ней подушка, два одеяла, рядом с кроватью тумба, на ней Виолет обнаружила упаковку из шести банок. Кровь естественно. Обычная кровь, без каких либо дополнений. В общем то, в подвале Виолет просидела долго, не так долго что бы потеряться во времени, но достаточно для того, что бы начать нервить.

читать дальше

@темы: Баваль, Виолет, Игровые логи, Инферно

21:07 

Логи игры. Лабиринт. 14 - 23 марта

Charwood.ru
(00:41:32) Лабиринт:
Итак, дамы рядом с Лабиринтом, ворота открыты, песок синий, небо синее, солнца нету. Велкам. Кита тоже нету он ушел, вероятно он тут не может находится по каким то причинам.
читать дальше

@темы: Тэония, Кит, Игровые логи, Виолет, Алекс

13:50 

Еще немного платьев

Tressa_de_Foks
10:32 

игровой лог. Усадьба "Зеленая цапля"

у меня нет талантов, но есть пистолет и сарказм..
23:34:02) Баваль: Баваль вернулась из города, верхнюю одежду оставила в коридоре, а сама поправила на себе платье и прошла в гостиную. Удобно устроившись в глубоком кресле, она принялась за эскиз необычной игрушки. Осталось закончить чертежи, договориться с магами и приступать к делу.
(00:08:43) Виолет: Лучшее время суток нужно ценить и расходовать с умом. Виолет большую часть вечера провела в городе, но пришло время вернуться. Дома тоже ждали дела, не менее важные. Скоро весна, рыхлый снег лип к обуви, поэтому на крыльце упырица громко потопала, отряхивая серых комки с подошвы. А затем, открыла дверь и вошла. Гостиная была первым пунктом остановки.
— Доброй ночи, Баваль, — поздоровалась Виолет на ходу развязывая шнурки плаща, скорее антуражного, чем теплого. Уложив накидку на спинку кресла, упырица осталась в брюках и тонком свитере. Прошла к книжному шкафу и, вытащила справочник.
читать дальше

@темы: Игровые логи, Виолет, Баваль

01:36 

Таверна

Керль
Если хочешь сделать что то хорошо, сделай это хорошо.
(22:19:02) Джирики: Эльф выскочил из портала и осмотрел себя, проверяя наличие всех частей тела, в том числе и ушей. Поприветствовал Мигеля, осмотрелся и взглянул на часы, кажись успел.
читать дальше

@темы: Игровые логи, Доуз, Джирики, Мадлен, Мартин, Таверна

00:02 

Таверна

Керль
Если хочешь сделать что то хорошо, сделай это хорошо.
(19:06:32) Гсисма:
Человек спустился со второго этажа и направился к стойке, за пару прошедших дней меню он знал уже досконально, а вот в тех металлических драг металлах низшей пробы, названных деньгами ещё плавал...
читать дальше

@темы: Энжел, Тэония, Таверна, Мартин, Лоссарин, Калимма, Игровые логи, Доуз, Джирики, Гсима, Виолет, Валтар, Баваль, Аконит

14:29 

Вампиры (Дисциплины)

Керль
Если хочешь сделать что то хорошо, сделай это хорошо.
1. АНИМАЛИЗМ
читать дальше

@темы: Вампиры, Расы

10:55 

Ссылка на картинки

Tressa_de_Foks
Как я понимаю, для картинок в Чарвуде нужны человеческие фигуры в полный рост в одежде. Я из своих закромов выбрала таких, они выложены
вот по этой ссылке
Может быть, пригодятся. Думаю, что обработать найдется кому.

@темы: картинки в инвентарь

00:37 

История Алексаскела

имя:Алексаскела
раса:тёмный эльф, драконорождённый из скайрима
класс:ремесленник
возраст:33года
мировозрение:нейтрал
навыки:магия огня и алхимия(при попадании в чарвуд персонаж теряет эти навыки, но склонность я думаю может остаться), кузнечное дело, ювелирное дело.
вероисповедание: девять богов скайрима, включая Талоса, хоть и редко к ним обращается.

внешность:Мужчина астенического телосложения с тёмно-серыми коротко стриженными волосами и серым цветом кожи, рост 180 см., , тридцати трёх лет, одетый в рваную робу и ножные обмотки. Слепой, но годы жизни проведённые под землёй с рождения, обострили все остальные его чувства. Черты лица заострённые, скулы впалые.

характер: загадочный, непредсказуемый, может быть к одним существам очень добрым, а к другим очень злым, очень любит знания и деньги. Именно от того что ему могут дать другие и зависят его действия. Сам он также может помогать другим существам, но если это приносит ему выгоду. Даром он помогает только тем, кого считает своими друзьями.

история:
Алексаскела родился в семье кузнеца-зачарователя глубоко под землёй. Когда ему исполнилось 18 лет, ему предстояло подняться в шахту и убить 10 шахтёров нордов, которые "воровали" митрил у матушки земли. В глубинах шахты он ориентировался лучше шахтёров, потому первые семь из десяти шахтёров были убиты внезапно разгоревшимся факелом, пламя от которого сожгло каждого шахтёра. Шахтёры так и не поняли, что произошло и конечно не видели тёмную фигуру дроу скайрима, стоящую в 100 метрах от них и кастующую на них заклинание огненного шторма. Всё что они успели увидеть перед тем как пламя пожрало их, это то, как пламя с факела на стене сорвалось и превратившись в огненный шторм сожгло их не дав шанса на спасение. Алексаскела собрал в дорожную сумку прах семи шахтёров и митрил добытый ими, как доказательство что ему удалось пройти испытание и двинулся дальше наверх на поиски ещё трёх шахтёров. Но, увы, до выхода из шахты ему никто не попадался. На выходе тёмному эльфу встретился шахтёр-подмастерье, который боялся спускаться в глубины шахты и добывал железную руду недалеко от входа. Он ничего не успел понять. Только крик: "СПАСИТЕ! ГОРЮ!" разносился по пустой шахте.... Снаружи был день и дроу чувствовал это, стоя перед дверью выхода из шахты. Яркое солнце, пытавшееся пробиться в шахту, через щели в деревянной двери, раздражало Алексаскела. Поэтому он отошёл метров на двести от входа и прилёг отдохнуть и дождаться ночи, чтобы впервые в жизни выйти наружу и найти ещё двух шахтёров, убив, которых он смог бы вернуться к отцу.... ....Через два часа его разбудил шум имперской тяжелой брони. Имперские солдаты вошли в шахту проверить нет ли там засады, устроенной братьями бури. Дроу решил, что лучшая защита это нападение и начал читать заклинание. Но только Алексаскела, начал читать заклинание огненного шторма, как на его голову обрушился кулак в железной перчатке. Алексаскела вырубился мгновенно. Очнулся он в повозке с другими заключёнными. Их доставили в Хелген и собирались казнить. Яркое утреннее солнце доставляло сильную боль Алексаскелу, впервые в жизни оказавшемуся на поверхности земли. И он был рад появлению дракона и возможности укрыться в крепости, в подземельях которой не было яркого солнечного света. Выйдя из подземелья глубокой ночью, Алексаскела добрался до Ривервуда. Но шахтёров он так и не встретил больше. По пути к Ривервуду, он вычистил огнём заброшённую шахту, в которой сгорело множество бандитов. Ривервуд оказался деревней лесорубов. Шахтёров там не было. Был один кузнец, но он не покидал своей кузни и убить его Алексаскелу не представлялось возможности. Поэтому он избрал своим домом заброшенную шахту. Ту самую, что зачистил огнем от бандитов. Пятнадцать лет он жил в шахте, добывал руду, ковал оружие, доспехи и украшения из драгоценных металов и продавал их кузнецу в Ривервуде. Кинжалы, выкованные им, он даже зачаровывал заклинанием огня, как это делал его отец. Получалось у него это не очень хорошо, пламя во время колющего удара возникало на короткий миг и было подобно как пламя свечи. На вырученные деньги он покупал в лавке напротив кузни необходимые ему припасы, мёд и эль.... В Ривервуде он появлялся всегда вечером после заката, когда лавка закрывалась, а кузнец отправлялся домой отдыхать. Местные привыкли к его такому появлению, потому кузнец всегда задерживался в кузне до позна, а лавочник не закрывал свою лавку до полуночи.... Однажды Алексаскела вечером за два часа до полуночи пришёл в деревню. Продав железные доспехи и три зачарованных кинжала кузнецу, он зашёл в лавку. Держа в руках кошёлёк он хотел купить как и раньше припасы и вернуться в свою шахту. Но крик: "ДРАКОН!" заставил его выбежать из лавки и раскрыть рот от удивления. На центральной улице сидел дракон и раскрыв рот, что-то произнёс. Страшный рёв вырвался из пасти дракона и обрушился на тёмного эльфа. Алексаскела ничего не успел сделать. Он полетел. Потом глухой удар. И потеря сознания. Когда он очнулся, то обнаружил себя лежавшего на незнакомой ему площади. Его роба изорвалась в лохмотья. На ногах, как и прежде, были старые ножные обмотки. В правой руке он крепко сжимал кошель с полученными от кузнеца деньгами за его доспехи и кинжалы.

опыт игры: в текстовые словески (чаты, форума) не играл. Хочу попробовать. Играл только в Фаллаут(все три части) и Скайрим.

22:41 

Квента Томас Макфилл

chtetz
1. Имя персонажа: Томас Макфил

2. Раса персонажа: Человек

3. Класс: Ремесленик

4. Возраст: 45 лет

5. Мировоззрение: Законопослушный нейтрал.

6. Навыки:
Варить хорошее пиво
Навыки коммерции

7. Вероисповедание: Верует во всех богов, особенно в явно могущественных. Считает своим покровителем бога Луга.

8. Внешность: Грузный рыжеволосый мужчина, среднего роста (175 см.), сорока пяти лет, одетый в килт поверх рубахи и мягкие кожаные сапоги до середины щиколотки. Одежда добротная, была, до портала в Чарвуд. В руках суковатая палка, выполняющая роль дорожного посоха.

9. Характер: Спокойный и дружелюбный. Предпочитает вкусно поесть в хорошей компании и сдобиться пивом под веселые песни, нежели сидеть одному ночью где-нибудь в болоте и слушать зловещие звуки и вопли. Старается руководствоваться здравым смыслом

10. Квента: Родился в семье пивовара и стал пивоваром. Отец держал таверну, был он черноволос, высок и худ как жердь, а матери Томас не помнил. Говорили, в ближайших лесах обитали феи, мать там и сгинула, через год после его рождения. Отец относился к сыну не слишком тепло, и ближе всех была у Томаса тетка, сестра отца по имени Ирта. Однажды отец поехал в город, да и не вернулся. Томасу было тогда уже лет 20, и он принял бизнес. Дела шли у него не плохо. Эль его славился на всю округу. Правда в народе про него стали байки ходить, что он над элем колдует и потому от кружки оторваться нельзя, но делам это не мешало.
Когда Томасу исполнился 41 год, ночью пришла к нему во сне женщина с распущенными волосами, назвалась его матерью, и обливаясь слезами просила его не бояться ее. На Томаса же накатил такой ужас, что он проснулся с криком. В комнате были уже люди. Официантка Эльза трясла его за плечи, а старая уже к тому времени Ирта, медленно ходила по комнате, тыча по углам железным гвоздем. На следующую ночь все повторилось, и Ирта снова ходила с гвоздем вокруг, а еще солью засыпала подоконники и пороги. Больше Томас ночами не страдал, но прошло 10 дней и Томас увидал эту женщину наяву, она вошла в таверну и подошла к нему. Он с криком кинулся под стойку, откуда его и извлекли посетители под общий хохот. Женщина исчезла.
Месяц мучили его видения, и каждый раз терзал его неудержимый страх. Ирта обвешала его амулетами, звала колдунов, ведьм, хотела даже отправиться на поиски великого друида, который по слухам был где-то в загорных лесах. Однажды она вышла к колодцу набрать воды и тут из леса выскочили два волка, огромных, косматых и рыжих, как люди бывают рыжими, повалили старуху на землю, один из них впился зубами ей в шею, а затем скрылись раньше, чем кто-либо успел хотя бы крикнуть. С тех пор волки стали охотиться в деревне. Волки таскали овец, коз, и забивали лошадей. А Томас продолжал видеть свои сны и кричать. Наконец терпение сельчан кончилось, когда в деревне стали пропадать дети и таверну подожгли.
Томас ушел. Все что он унес с собой сейчас при нем. Страшная женщина является во снах ему по сей день, хотя много реже. Он ищет место, где мог бы поселиться и ищет способа избавиться от мук. В странствиях он научился добывать пропитание в лесу.

Имею небольшой опыт игры в чатах и форумах.

Charwood.ru

главная